
Una de las ideas más propagadas dentro de la psicología, en el mundo de los educadores e incluso entre los padres es: videojuegos violentos = comportamientos agresivos. Sin embargo, tanto en la Psicología como en la vida muy pocas cosas pueden identificarse de manera lineal, por eso existen algunas investigaciones que muestran resultados diversos.
Quizás la primera demostración de que los video juegos violentos no conducen necesariamente a la agresividad e irritabilidad fue el estudio desarrollado en la Universidad de Columbia por Anderson y Dill en el 2000.
En esta investigación participaron un total de 227 estudiantes que jugaron video juegos de contenido violento y no violento. Posteriormente los investigadores les pidieron que jugaran otro juego, esta vez contra lo que ellos consideraban eran personas reales en una habitación vecina. No obstante, realmente no existían los oponentes reales y el juego estaba arreglado de forma que los estudiantes ganaran la mitad de las veces. Los jugadores usaban audífonos que les permitían regular el nivel de ruido que le suministrarían a los adversarios siempre que ganaran. Los resultados fueron asombrosos: los estudiantes que habían lidiado previamente con los juegos violentos suministraban menos ruido que aquellos que lidiaron con los juegos no violentos.
Así, si bien algunos juegos violentos pueden conducir a la agresividad otros parecen disminuirla, al menos de manera momentánea.
Otro experimento similar fue desarrollado en el 2008 por Meier quien diseñó un juego muy sencillo para corroborar las relaciones entre contenido violento y conductas agresivas. En el mismo participaron 81 voluntarios a los cuales les mostraron palabras que aparecían al azar en una esquina de la pantalla. Ellos debían clickear en cada palabra, provocando que una nueva palabra apareciese en su lugar. Les pidieron que memorizaran las nuevas palabras para un test de memoria que realizarían con posterioridad. Aunque realmente el test posterior no existía.
A algunos jugadores les mostraron palabras como: “odio” y “asesino” la mitad de las veces, cuando clickeaban sobre ellas aparecían otras palabras como “promesa” y “compartir” o palabras de contenido neutro. Al segundo grupo le mostraron las mismas palabras solo que las palabras de contenido violento fueron cambiadas por letras al azar como “ssss” o “llll”.
Posteriormente les pidieron que jugaran contra un oponente real y que lo castigaran con cierto nivel de ruido.
Los jugadores que clickearon en palabras agresivas pero les pidieron que memorizaran palabras de ayuda seleccionaron menores niveles de castigo para sus oponentes.
La clave de la diferencia se encuentra en: ver palabras de contenido violento seguidas por palabras que implican una petición de ayuda puede reducir significativamente la agresividad al tocar las cuerdas emocionales de la persona. Incluso los investigadores han llegado a sugerir que juegos de este tipo podrían utilizarse en las terapias que se desarrollan en personas con problemas de ira y comportamientos agresivos.
Anderson y Dill incluso aseveran que más efectos nocivos se generan a partir de los medios televisivos que por jugar video juegos violentos. No obstante, debe considerarse que los video juegos de carácter exclusivamente violento, sobre todo cuando los jugadores son los más chicos, pueden tener efectos muy negativos sobre la conformación de la personalidad.
Estas investigaciones, al igual que un estudio desarrollado para analizar los posibles niveles de violencia que puede generar leer la Biblia, son analizados en una situación muy puntual en personas que no son jugadores cotidianos. Una incidencia diferente podría producirse en aquellos niños y adolescentes que tienen como único patrón de respuesta ante las situaciones los personajes principales de los video juegos violentos.
Fuentes:
Meier, B.; Wilkowski, B. & Robinson, M. (2008). Bringing out the agreeableness in everyone: Using a cognitive self-regulation model to reduce aggression. Journal of Experimental Social Psychology, 44 (5), 1383-1387.
Anderson, C. A. & Dill, K. E. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology; 78(4): 772-790.
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