Según un antiguo titular del Washington Post el 8.5% de los niños que suelen ocupar su tiempo con los video juegos son adictos, una referencia a 3 millones de ludópatas infantiles. ¿Qué investigación avalaba esta noticia?
En el 2007 Gentile investigó a 1178 chicos norteamericanos con edades comprendidas entre los 8 y los 18 años. Por primera vez se obtuvo una muestra distribuida geográficamente por todo el país cuidando la representación de género, las edades y la etnia.
El estudio se sustentó en 11 preguntas del tipo: “¿Estás pensando la mayoría del tiempo en los video juegos o planeando la próxima oportunidad para jugar?”. Si los niños respondían afirmativamente debían rellenar seis preguntas más y entonces se clasificaban en: adictos o no adictos. Los criterios diagnósticos fueron aquellos que aparecen en el DSM-IV, manual diagnóstico de los trastornos mentales.
Así, el 7.9% de los niños resultó ser un jugador compulsivo. Sin embargo, si los chicos respondían con un: “algunas veces”, el porcentaje se incrementaba a un 19.8%.
Posteriormente muchos artículos han criticado la validez de los criterios diagnósticos utilizados y aseguran que los jóvenes son aficionados a los video juegos y no adictos.
Echemos un vistazo a las estadísticas españolas: Según un estudio realizado por el INTECO (Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación) un 40.8% de los hogares españoles dispone de videoconsolas. El 30% de los menores españoles usa videojuegos online y un 28.4% juega habitualmente.
La práctica de los video juegos online es predominantemente masculina y aumenta con la edad del menor. Un 37% de los niños que utilizan juegos online afirma hacerlo en la modalidad de pago. El gasto mensual medio declarado por los menores que acceden a videojuegos de pago es de 4,5 euros.
Entonces… ¿podemos hacer referencia a adicción o afición?
En el DSM IV se hace referencia al juego patológico como un trastorno del control de los impulsos. La persona debe presentar cinco de los diez síntomas que se recogen a continuación:
1. Preocupación persistente por el juego, que se manifiesta en revivir los episodios de juegos, planificar la próxima experiencia de juego o pensar en las formas de buscar el tiempo o el dinero para poder jugar.
2. Necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.
3. Fracasos repetidos en los esfuerzos por controlar, interrumpir o detener el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.
5. El juego es una estrategia para escapar de los problemas o para aliviar los sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión…
6. Después de perder dinero el día siguiente se vuelve a jugar para intentar recuperarlo.
7. Se miente a las otras personas cercanas con el objetivo de pasar más tiempo inmerso en el juego.
8. Se cometen actos ilegales en la búsqueda de vías para financiarse el juego.
9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas debido al juego.
10. Se confía en que los demás proporcionen el dinero que alivie las necesidades cotidianas y aquellas causadas por el juego.
Como puede observarse los criterios diagnósticos para el juego patológico no están pensados para las peculiaridades de los comportamientos que asumen aquellos “amantes” videojuegos. ¿Qué hacer entonces?
Más allá del cartel diagnóstico que muchas veces de poco le sirve a la persona aquejada, debemos tener en cuenta que los niños tienen poco control sobre sus impulsos, precisamente porque los adultos son los responsables de propiciar su autocontrol. Es bastante «normal» que los pequeños se sientan atraídos por los colores y las fantasías que les proveen los video juegos de la misma manera en que los niños de otras generaciones se sentían constantemente atraídos por los juegos de mesa o de roles y en muchas ocasiones mientras hacían los deberes escolares solo pensaban en cuando serían liberados para ir a jugar. ¿Es que estos niños también eran ludópatas?
Así, no soy partidaria de hacer referencia a la adicción a los video juegos en los niños si bien en la adolescencia ya podríamos ir adentrándonos en un verdadero diagnóstico.
El problema de la adicción a los video juegos en las nuevas generaciones tiene la misma causa que la adicción a Internet o el cyberacoso que sufren los adolescentes: no se prepara a los jóvenes para hacer un uso responsable de las tecnologías y éstas se convierten en una válvula de escape que posteriormente deviene cárcel. No es crucificando o prohibiendo los video juegos o la Internet que podemos salvaguardar a los jóvenes sino educándolos en su uso.
Fuente:
Gentile, D. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study Psychological Science, 20 (5), 594-602.
Deja una respuesta